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《棋戰三國》開創國內網游玩具并軌時代
       如果沒有免費模式,就沒有網絡游戲的今天。而今,“以免費網游為熱點索引,以實體產品為盈利點”的并軌模式開始在兩個不同行業間顯出極強的生命力,從服裝到玩具到日用品,都能看到熱點網游形象變身實體產品的蹤影。值得一提的是,這種“變身”目前看來很成功,尤其以《棋戰三國》為代表的網頁游戲憑借數萬的忠實玩家,正式開創了國內網游玩具的并軌時代。
       美日:動漫游戲與玩具不分家
       游戲與玩具聯姻其實是早已有之的事情,最初、也是此前最火熱的當屬動漫游戲玩具。在動漫玩具周邊極度發達的國家里(如美國和日本),玩家們真的很難區分出是玩具出自于游戲,還是游戲出自于玩具,或者是動漫游戲玩具相互結合的產物吧。
       早在多年前,BLIZZARD就推出了《魔獸爭霸III》系列人形,McFARLANE(麥法蘭)也根據PS2上的游戲大作《鬼舞者2》推出了六款人形玩具,做工精美。這些游戲玩具取材于動漫和游戲的角色設定,在各種惟妙惟肖的玩具的襯映下更顯生動,都曾風靡一時,至今仍是骨灰級玩家手里的收藏珍品。
這些動漫游戲制作強國,已形成一套完全成熟的衍生產品商業運作模式。如迪士尼動畫片在推出銀幕前的幾天,已有玩具產品在市場銷售,衍生玩具產品的銷售反過來促進動畫片的創作,從而形成良性循環,已經成為一條成熟的產業鏈。
        國內:《棋戰三國》正式開創網游玩具并軌時代
        相比而言,盡管國內“游戲+玩具”的模式顯然還在摸索階段,但經過多年的探索借鑒,我國動漫玩具行業已然開始出現一批轉型漸成的領軍企業,而頁面網絡游戲方面,2013年8月以《棋戰三國-烽火狼煙》為熱點的網游,憑借極佳的游戲體驗和精美的玩具造型在短時間內斬獲數萬忠實玩家,“網游+玩具”雙產業并軌運營新時代由此展開。
        據悉,《棋戰三國》引領的“網游玩具”是一種以“以免費網游為熱點索引,以實體產品為盈利點”的全新游戲模式,實現了玩家、游戲商、玩具商的三方共贏局面。棋戰三國開發方廣東實豐文化相關負責人進一步指出,開放網游的免費讓中國網游玩家在選擇上無須考慮成本問題,更多地投入到超級玩家的體驗之列,免費運營模式起到的網游文化推動作用也非常明顯。而對于游戲商和玩具商來說,兩者都可以通過實體玩具擴大業績收入。
        “打通網絡游戲、實體玩具上下游產業鏈,跨行業的合作,真正實現大范圍的玩家和深度的影響力,對國內網頁游戲廠商還是第一次?!睂<冶硎?,中國網游企業的多樣化和逐步走向世界的發展趨勢也在運營模式上給予了更多的空間,而傳統玩具企業在借助網游文化轉型走向文化行業之列的道路上,則有了更多寶貴的成功經驗。

 

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